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페코페코 디자인 패턴

hp0724 2023. 7. 2. 10:14

[출처] (디자인 패턴) 단답형 대비 23제 (수제비- IT 커뮤니티 (정보처리기사,빅데이터분석기사 등)) | 작성자 페코페코

  1. 구제적인 클래스에 의존하지 않고 서로 연관되거나 의존적인 객체들의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴****으로 이 패턴을 통해 생성된 클래스에서는 사용자에게 인터페이스(API)를 제공하고, 구체적인 구현은 concrete Product 클래스에서 이루어지는 특징을 갖는 패턴은 무엇인가? 

    Abstract Factory : 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶음

  2. 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식****으로, 상위 클래스에서는 인스턴스를 만드는 방법만 결정하고, 하위 클래스에서 그 데이터의 생성을 책임지고 조작하는 함수들을 오버로딩하여 인터페이스와 실제 객체를 생성하는 클래스를 분리할 수 있는 특성을 갖는 디자인 패턴은 무엇인가

    팩토리 메서드 (factory method) : 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성

  3. 전역 변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성****하도록 하며, 생성된 객체를 어디에서든지 참조할 수 있도록 하는 패턴은 무엇인가?

    싱글톤(singletone) : 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한

  4. 복잡한 인스턴스를 조립하여 만드는 구조로, 복합 객체를 생성할 때 객체를 생성하는 방법(과정)과 객체를 구현(표현) 하는 방법을 분리****함으로써 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있는 디자인 패턴은 무엇인가?

    → 빌더 (builder) : 생성과 표기를 분리해 복잡한 객체를 생성

  5. 기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결****하고, 구현부에서 추상 계층을 분리하여 추상화된 부분과 실제 구현 부분을 독립****적으로 확장할 수 있는 디자인 패턴은 무엇인가?

    Bridge : 구현뿐만 아니라 ,추상화된 부분까지 변경해야 하는 경우

  6. 기존 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할****을 하는 인터페이스를 만드는 패턴으로, 상속을 이용하는 클래스 패턴과 위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용되는 디자인 패턴은 무엇인가?

    Adapter : 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용하도록 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧 씌움

  7. 객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴****으로, 사용자가 단일 객체와 복합 객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴은 무엇인가?

    Composite :복합객체와 단일객체를 동일하게 취급

  8. 처음부터 일반적인 원형****을 만들어 놓고, 그것을 복사한 후 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴으로, 생성할 객체의 원형을 제공하는 인스턴스에서 생성할 객체들의 타입이 결정되도록 설정하며 객체를 생성할 때 갖추어야 할 기본 형태가 있을 때 사용되는 패턴은 무엇인가?

    프로토 타입 (prototype) : 기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성

  9. 기존에 구현되어 있는 클래스에 그때그때 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴****으로 기능 확장이 필요할 때 객체간의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장****할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용하는 패턴은 무엇인가?

    → Decorator :객체의 결합을 통해 기능을 동적으로 유연하게 확장 ,장식하는 느낌

  10. 한 객체의 상태가 바뀌면 그 객체에 의존하는 다른 객체들한테 연락이 가고 자동으로 내용이 갱신되는 방법****으로 일대다 의존성을 가지는 디자인 패턴과 서로 상호작용을 하는 객체 사이에서는 가능하면 느슨하게 결합하는 디자인을 사용해야 한다.

    observer (옵저버) : 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동

  11. 컬렉션 구현 방법을 노출시키지 않으면서도 그 집합체 안에 들어있는 모든 항목에 접근****할 수 있는 방법을 제공하는 디자인 패턴은 무엇인가?

    iterator : 내부 구조를 노출하지 않고 ,복잡 객체의 원소를 순차적을 접근 가능하게 해주는것

  12. 객체 상태를 캡슐화하여 클래스화 함으로써 그것을 참조****하게 하는 방식으로 상태에 따라 다르게 처리할 수 있도록 행위 내용을 변경****하여, 변경 시 원시 코드의 수정을 최소화할 수 있고, 유지 보수의 편의성도 갖는 패턴은 무엇인가?

    state : 객체의 상태에 따라 행위 내용을 변경

  13. 알고리즘 군을 정의하고(추상 클래스) 같은 알고리즘(버블정렬, 퀵정렬, 선택정렬 등)을 각각 하나의 클래스로 캡슐화한(버블정렬 클래스, 퀵정렬 클래스, 선택정렬 클래스) 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 하는 패턴****으로, 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴은 무엇인가?

    strategy : 행위 객체를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 변환

  14. 어떤 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴으****로 일반적으로 상위 클래스(추상 클래스)에는 추상 메서드를 통해 기능의 골격을 제공하고, 하위 클래스(구체 클래스)의 메서드에는 세부 처리를 구체화****하는 방식으로 사용하며 코드 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 만드는 특징을 갖는 패턴은 무엇인가?

    template method : 상위 작업의 구조를 바꾸지 않으면서 서브 클래스로 작업의 일부분을 수행

  15. 각 클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스를 만들어 놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행****하도록 만드는 패턴으로, 객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가하거나 확장할 때 사용하는 디자인 패턴은 무엇인가?

    visitor : 특정 구조를 이루는 복합객체의 원소 특정에 따라 동작을 수행할수 있도록 지원

  16. 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴으로 하나의 추상 클래스에 메서드****를 만들어 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브클래스가 선택되어 실행****되는 특징을 갖는 디자인 패턴은 무엇인가?

    command :요구사항을 객체로 캡슐화

  17. 객체지향 설계에서 객체의 수가 너무 많아지면 서로 통신하느라 복잡해져 객체지향에서 가장 중요한 느슨한 결합의 특성을 해칠 수 있다. 이를 해결하는 한 가지 방법으로 중간에 이를 통제하고 지시할 수 있는 역할을 하는 중재자를 두고, 중재자에게 모든 것을 요구하여 통신의 빈도수를 줄여 객체지향의 목표를 달성하게 해주는 디자인 패턴****은 무엇인가?

    mediator : 상호작용의 유연한 변경을 지원

  18. 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 디자인 패턴으로 undo 기능을 개발할 때 사용한다**. 무슨 패턴인가?**

    memento :객체를 이전 상태로 복구시켜야 하는경우 , 작업취소 undo 요청

  19. 언어의 다양한 해석, 구체적으로 구문을 나누고 그 분리된 구문의 해석을 맡는 클래스를 각각 작성하여 여러 형태의 언어 구문을 해석할 수 있게 만드는 패턴은 무엇인가?

    interpreter :문법 자체를 캡슐화

  20. 복잡한 시스템에 대하여 단순한 인터페이스를 제공함으로써 사용자와 시스템 간, 또는 여타 시스템과의 결합도를 낮추어 시스템 구조에 대한 파악을 쉽게 하는 패턴****이다. 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 하며, 사용자의 측면에서 단순한 인터페이스를 제공하여 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴은 무엇인가?

    facade :통합된 인터페이스 제공

  21. 정적으로 어떤 기능에 대한 처리의 연결이 하드코딩 되어 있을 시, 기능 처리의 연결 변경이 불가능한데 이를 동적으로 연결되어 있는 경우에 따라서 다르게 처리될 수 있도록 연결한 패턴****은 무엇인가?

    chain of responsibility : 한 요청을 2개 이상의 객체에서 처리

  22. '실체 객체에 대한 대리 객체'로 실체 객체에 대한 접근 이전에 필요한 행동을 취할 수 있게 만들며, 이 점을 이용해 미리 할당하지 않아도 상관없는 것들을 실제 이용할 때 할당하게 하여 메모리 용량을 아낄 수 있으며, 실체 객체를 드러나지 않게 하여 정보은닉의 역할도 수행하는 패턴은 무엇인가?

    proxy :특정 객체로의 접근을 제어하기 위한 용도

  23. 다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화여 공유함으로써 메모리를 절약하고, '클래스의 경량화'를 목적으로 하는 패턴****은 무엇인가?

    flyweight :여러 개의 가상 인스턴스를 제공하여 메모리 절감

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